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La industria de los videojuegos se ha consolidado como uno de los mercados más poderosos a nivel mundial con al menos 2,000 millones de consumidores. De acuerdo con reportes de NewZoo, consultora especializada en videojuegos, en 2019 el total de ingresos anual será de aproximadamente 152,100 millones de dólares, con un incremento del 9.6% respecto al año anterior. 

A partir del constante crecimiento de dicho mercado, diversas marcas se han interesado en este sector con el objetivo de implementar estrategias de marketing que les permitan acercarse a nuevas audiencias, incrementar su valor comercial, posicionar sus productos o servicios y generar prestigio para diferenciarse del resto mediante una constante innovación. Esto último es un aspecto constitutivo en el mundo de la tecnología debido al alto dinamismo que existe en el desarrollo tecnológico; por tanto, las empresas de videojuegos requieren de dos factores fundamentales para mantenerse dentro de la competencia: el uso de la propiedad intelectual y la colaboración empresarial mediante los derechos de autor y contratos de exclusividad.

Los derechos de autor, en este sentido, son susceptibles a ser explotados económicamente, en tanto los titulares de estos puedan recibir una contraprestación por autorizar su uso a terceros. Sin embargo, estos derechos conferidos no tienen una duración ilimitada, sino que se restringe el goce de dichos beneficios a un tiempo determinado, por lo mismo las empresas involucradas buscan obtener el máximo beneficio durante la vigencia de su derecho reconocido.

Con respecto a los contratos de exclusividad, la recompensa aparece como un derecho de monopolio temporal otorgado al titular de los derechos de Propiedad Intelectual, quien puede explotar, de forma exclusiva directamente o por medio de terceros autorizados, los derechos exclusivos y

obtener los retornos de inversión. Por ello, el titular de un derecho de autor tiene plena facultad de poder decidir a quien va a autorizar o no su uso e incluso imponer las condiciones.

Sin embargo, no hay que dejar de lado que los contratos de exclusividad, como su nombre lo indica, se basa en una fidelidad en el desarrollo de la actividad entre el titular de los derechos de propiedad intelectual y el que lo va a usar o comercializar.. A partir de esto, se busca obtener una regalía por la inversión realizada, la cual está válidamente protegida por la libertad contractual entre los particulares. Como ejemplo, tenemos los videojuegos de fútbol, tales como FIFA de EA SPORTS™ y PES (Pro Evolution Soccer) de la compañía japonesa Konami, que con el paso de los años se volvieron de los más populares entre los videogamers alrededor del mundo, Por consecuente, este dúo ha competido por la preferencia de los consumidores, uso y actualización de las mejores tecnologías, así como por las licencias de las ligas más importantes del mundo, los nombres de los equipos y sus jugadores. 

En 1993, la Fédération Internationale de Football Association (FIFA) otorgó un contrato de licencia a EA SPORTS™ para distribuir su primer juego de fútbol. Desde entonces ha mantenido los derechos exclusivos de publicación y gestión de sus videojuegos, así como los derechos exclusivos para publicar el videojuego oficial de la Copa Mundial (renovados en 2013), convirtiéndolo en el socio primordial de la FIFA Interactive World Cup.

Recientemente, una de las noticias más polémicas que se dio a conocer en el mundo gamer fue la licencia exclusiva que el equipo italiano de fútbol, JUVENTUS DE TURÍN, F.C., otorgó a KONAMI para su próximo lanzamiento: PES 2020. Derivado de lo anterior, la empresa nipona tendrá derecho al uso exclusivo tanto del estadio como del nombre del equipo y, en cuanto a FIFA, sólo mantendrá los nombres de los jugadores y la escuadra ahora será identificada como “PIAMONTE CALCIO”. Dicho acuerdo tiene como objetivo principal regular la relación comercial entre las empresas involucradas, ya que en 2019 el juego FIFA superó a PES con respecto a las licencias de clubes, estadios y competiciones, principalmente con la licencia conocida como Champions League. Ahora bien, con la incorporación de Cristiano Ronaldo al equipo italiano en 2018, el acuerdo de exclusividad es un impacto mediático de suma relevancia, ya que todo gamer desea tener un elemento como él en su consola.

Sin embargo, como era de esperarse tras este anuncio la reacción por parte EA SPORTS era inminente, tomando en cuenta que a lo largo de los años trabajó con una licencia general exclusiva, ahora tuvo que modificar la estructura de su trabajo para buscar también acuerdos exclusivos que le permitieran mantenerse dentro de la competencia comercial este año. 

El primer golpe contundente fue en el 2019 por parte de KONAMI, se quedó en exclusiva los derechos de Boca Juniors. Para solventar el problema, FIFA decidió introducir un equipo llamado Buenos Aires con un escudo genérico, utilizando así a los jugadores —cuya licencia es distinta— sin necesidad de incluir a Boca Juniors de forma oficial. De igual manera, la empresa ha anunciado nuevas licencias para el 2020 con otros clubes de Brasil que estarán disponibles en el título: Palmieras, Club de Regatas del Flamengo (Flamengo), Club Deportivo Corinthians Paulista (Corinthians) y São Paulo FC.

Por otro lado, KONAMI ha comunicado que también contará con la licencia de la liga Campeonato Brasileiro Série B. Gracias a la licencia exclusiva, los 20 clubes de la liga estarán presentes en la saga de fútbol, con toda la iconografía de la liga de la segunda división de Brasil. Estos acuerdos 

se suman a los que KONAMI ha ido anunciando y que han llegado a afectar a la cotización bursátil de EA (Electronic Arts), desarrolladora de su principal rival, la saga FIFA.

Finalmente, es interesante percibir que incluso en los videojuegos se realicen este tipo de transacciones porque más allá de mostrarse solamente como un enfrentamiento en el mercado fomenta la competencia entre las empresas y promueve la búsqueda de alternativas; en este caso, por medio de acuerdos de exclusividad y avances tecnológicos para elevar sus ventas e incentivar al público a adquirir su producto.

 

 

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